Menjajal Cappasity, VR Berbasis Blockchain untuk E-Commerce

Menjajal Cappasity, VR Berbasis Blockchain untuk E-Commerce

Review Aplikasi
March 1, 2018 by Kavindhra Nararya
2033
Cappasity, platform VR berbasis blockchain ini menawarkan cara yang mudah dan murah untuk membuat tampilan sebuah produk dalam wujud tiga dimensi (3D). Tampilan yang lebih interaktif tersebut meningkatkan pengalaman pembeli dalam meningkatkan penjualan.
Cappasity - VR berbasis Blockchain

Cappasity, perusahaan yang bermarkas di Santa Clara, Amerika Serikat mengusung teknologi realitas semu alias VR (virtual reality) untuk bidang e-commerce dan  menggabungkannya dengan teknologi blockchain. Cappasity menawarkan cara yang mudah dan murah bagi Anda untuk membuat produk Anda terlihat dalam wujud tiga dimensi (3D), sehingga pengalaman pembeli lebih meningkat dan ujung-ujungnya dapat meningkatkan penjualan.

Katakanlah Anda mempunyai produk tas yang hendak dijual di toko daring. Jika selama ini Anda menawarkannya dalam bentuk foto atau video, dengan teknologi besutan Cappasity, Anda dapat menampilkan tas itu dalam wujud tiga dimensi. Itu memungkinkan calon pembeli “memutar-mutarnya” 360 derajat. Dan jikalau pengguna menggunakan perangkat VR, ia dapat melihat dari segala sisi.

Dengan peranti lunak Easy 3D Scan buatan Cappasity, video produk berformat MP4, MpV atau MOV Anda secara cepat diubah dalam bentuk 3D. Yang penting dalam proses perekaman, kualitasnya di atas 360p, latar belakang disarankan putih dan produk harus bergerak memutar. Agar hasilnya lebih baik disarankan membeli meja putar  (display turntable) khusus. Di pasaran harganya tak sampai Rp500 ribu. Kalau mau membuat sendiri biayanya tak sampai Rp200 ribu dengan memanfaatkan microwave synchronous motor. Selain itu, kalau Anda sudah punya gambar 3D dalam format file OBJ dan STL atau file foto berformat 360 derajat, Anda dapat mengimpornya ke Easy 3D Scan.

Dalam hal ini Cappasity memanfaatkan blockchain untuk melindungi hak cipta atas produk. Setidaknya untuk menghindari aksi plagiasi oleh penjual yang berbeda. Dengan blockchain pula sistem pembayaran menjadi lebih cepat tanpa biaya transaksi.

EdukasiBitcoin pun mencoba menjajal kemampuan peranti lunak itu. Hasilnya tidak mengecewakan. Dalam hal ini kami mengimpor file video berformat MOV. Objeknya adalah sebuah tas yang berputar dengan durasi 30 detik. Dengan Easy 3D Scan, file video diproses menjadi objek 3D kurang dari satu menit. Kami menggunakan laptop berbasis Intel core i3.

capp9

capp8

Setelah proses tahap pertama, Anda membalikkan arah rotasi, memotong, atau mem-flip objek, jikalau diperlukan. Di sini juga memungkinkan Anda melakukan koreksi warna, baik dengan teknik Levels atau Curves, bahkan mengatur tingkat saturasi, kontras dan brightness-nya. Hasilnya dapat dilihat pada website Cappasity. Jikalau Anda ingin menampilkannya di website Anda, dapat menggunakan embedded code yang disediakan.

capp7 capp6 capp5 capp4 capp3 capp2 capp1

VR berbasis Blockchain ini didirikan pada tahun 2013, dengan tim dibelakangnya yang telah berpengalaman di bidangnya selama lebih dari 15 tahun. Hingga tahun 2014, Cappasity sukses meraih dana investasi lebih dari US$4 juta dan meluncurkan pada tahun 2017 lalu. Saat ini Cappasity menawarkan ARToken yang dapat digunakan pada platform mereka. Memanfaatkan teknologi komputasi awan (cloud computing) Alibaba Cloud, Cappasity juga sukses bekerjasama dengan Intel dan nVidia untuk menguatkan segi teknologinya.

Industri realitas semu alias virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) kian legit. Setidaknya itu dapat dilihat dari jumlah penjualan perangkat hiburan itu dari tahun ke tahun. Pada Mei 2015, Statista pernah memrediksi penjualan perangkat VR Oculus Rift pada tahun 2016 meningkat hingga 3,6 juta unit, dibandingkan dengan prakiraan penjualan Samsung Gear VR yang mencapai 5 juta unit. Menurut situs tersebut pasar realita semu pada 2016 diperkirakan mencapai US$2,5 miliar dan meningkat berlipat hingga US$21,5 miliar pada tahun 2020.

Membandingkan dengan prediksi IDC (International Data Corporation) pada September 2017 lalu, pertumbuhan penjualan perangkat VR akan sangat besar pada beberapa tahun ke depan. Pada tahun 2017 diperkirakan ada sekitar 13,7 juta dan berlipat terus hingga 81,2 juta unit pada 2021.

IDC juga memperkirakan perangkat VR akan merajai pasar pada 2019, tetapi antara tahun 2020 da 2021 perangkat VR akan mengalami lonjakan sangat signifikan hingga seperempat pangsa pasar itu.

Khusus di bidang pemasaran produk, teknologi VR akan punya tempat duduk tersendiri. Setidaknya guna menjaga loyalitas konsumen dan menghadirkan pengalaman membeli yang baru. VR juga mesti dipandang sebagai peluang untuk membangun hubungan emosi yang kuat di antara konsumen dan produknya.

Add a comment